日経エレクトロニクス 2012/07/09号

NEアカデミー ゲームのチカラ
─第3回─ ゲーム内のテンポとリズムが ユーザーを夢中にさせる

ビデオ・ゲームの優れたノウハウを他分野に生かす「ゲームニクス」に注力してきた筆者に、エレクトロニクス分野での活用法について解説してもらう。連載3回目となる今回は、大ヒット・ゲームを通じて、家電にも応用できる「はまる演出」や「段階的な学習効果」といったゲーム制作のノウハウを紹介する。テンポやリズムを付けたり、発見の喜びを与えることで、ユーザーを夢中にさせる。(102〜105ページ掲載記事から抜粋) *テキスト版記事の文字数:5067文字

この記事をオンラインで読む
買い物カゴに入れる270円
買い物カゴに入れる(読者特価)135円
 特価が表示されない場合は下の (※)をご覧ください
この雑誌を購入する
お得な定期購読 (手続き画面へ移動します)

(※) 「読者特価」でご購入の際、日経IDに未ログインの場合は途中で通常価格が表示されることがあります。ご購入画面をそのまま進んでいただき、「次へ(お客様情報の入力へ)」のボタン押下後に表示されるログイン画面で日経IDをご入力ください。特価適用IDであれば、表示が特価に変わります。

関連カテゴリ・企業名
【記事に含まれる分類カテゴリ】
パソコン・デジタルギア > ゲーム機 > その他(ゲーム)
エレクトロニクス > エレクトロニクス設計・製造 > 設計(エレクトロニクス)
サービス・流通・生活・文化 > ゲーム > その他(ゲーム)
update:18/07/30